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陕西慕尚空间设计来来统计一下又有谁上了当?入坑不深的请赶紧跳_唐骏:网游业的机遇与挑战

2017-12-15 19:28

在过去的几十年里,互联网产业里出现了很多成功的商业模式,比如门户网站、搜索、电子商务还有网游等等。但是对于后入者来说,现在再去做搜索也好,做门户也好都不太可能成功,因为在这些领域先入者有很大的优势。我觉得如果想回归IT,或者进入互联网业,最简单,而且最有可能获得成功的就是网游业。如果说现在做搜索的成功率是0。01%,那么做网游就有50%的胜率。

我一直很想重返IT业, 因为现在毕竟还是互联网时代,如果不做一些互联网相关的事的话,会感觉到和时代有脱节。所以我去收购了一家网游公司,联游,这样我一只脚又踏进了互联网产业之中,今后在互联网业中我也能有一定的话语权和影响力,这就是我收购这家游戏公司的初衷。

之所以网游业还给后入者留下机会,首先因为网游是个内容产业,在内容产业中永远不会有先发者和后发者之分。就好像每天都会有好的电影或好的电视剧出来一样,网游也是如此,只要有创意,有新意,永远不会太晚。

第二点从商业模式来讲,网游有一个特殊点,那就是具有黏性。我们说上瘾也好,被它套住也好,在这之后基本上就很难脱离它。你会用各种方式来寻找到更多的乐趣,这个时候你可能就需要付费,付费的模式非常直接、简单。因为你已经被它套住了,而不像其他的,比如说搜索,我到百度上搜索要钱,那我就可以改用Google或者Yahoo,但网游收费是可以实现的。比如我就喜欢这款游戏,这个游戏和别的游戏不同,它是有特殊的形式在里面。我也不想离开它,就只能付费了。

有人提到网游业面临着一定程度上的社会风险,但我认为现在这种风险小多了。网游刚起来的时候,确实会让大家沉迷,风靡一时。因为是刚开始嘛,就像刚开始有电视一样,我记得我小时候天天抱着电视看,从有电视节目一直到晚上12点钟结束。而现在的网游在人们的生活中没有这么大的影响力了,很少再会有人因为一款游戏沉迷到不吃饭不睡觉的。但是在网游发展的早期,2002年2003年的时候,我们确实碰到了这样的问题。现在各种各样的选择太多了,社会的声音也小得多得多,大家也不会过多地来质疑网游这件事了。

当然去年发生的魔兽事件虽然显现了一些政策风险,但主要还是对海外游戏存在差异,自主研发的游戏就不会出现这样的问题。

我觉得现在中国的游戏产业和国外相比有一定的差距,比如游戏品质、策划等方面,就像中国的电影和国外的电影还是存在一定的差距一样。但并不是国外的电影一来就可以一统天下,国内的电影还是有一定的市场空间,我们还是有很大的机会在里面。

如果我的团队非常优秀的话,我会选择自主研发。这样可以有较强的控制力,未来营运方面也有很多的优势在里面,这要根据自己的团队来定。游戏的品质最终由团队来决定,你抓到好的团队,就可以作出一个好游戏。

现在进入门槛相对高一点主要是在推广方面,比过去要难得多。有人问弄10个人、20个人来做一款网游,能不能成功,我觉得成功的机会很小很小,但是稍微有一些实力,有一个很好的团队,现在成功的概率还是很大。

对于一个优秀的团队来说,经验和创意是最重要的,还有工作的热情等。虽然这样的人才很稀缺,但只要自己去努力,自己去挖掘的话,都还是会有一些人才进来。这么多的游戏公司,必须靠你的核心竞争力来吸引他们,提供更好的激励机制,更好的工作氛围,非常好的主策划人等等,都是吸引他们的重要因素。

现在最大的困难是同质化问题严重。推广也比我在盛大时难得多,过去就几家网站一推就好了,现在的游戏玩家相对比较分散,召集起来有一定难度。但克服这两个问题也没有办法,只能依靠专注了。

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发布时间:2017-12-15 19:28

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